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도서/IT 16

266가지 문제로 정복하는 코딩 인터뷰 in C++

1부 면접 1장 면접 준비하기 2장 훌륭한 면접을 위한 전략 3장 면접관 입장에서 바라보기 2부 자료구조와 알고리즘 4장 기본 자료형 문제 4.1 패리티 계산하기 문제 4.2 비트 스왑 문제 4.3 비트 뒤집기 문제 4.4 같은 무게를 가진 가장 가까운 정수 찾기 문제 4.5 곱셈과 덧셈 없이 x*y 계산하기 문제 4.6 산술 연산자 없이 나눗셈 계산하기 문제 4.7 pow(x, y) 계산하기 문제 4.8 숫자 뒤집기 문제 4.9 회문 확인하기 문제 4.10 임의의 숫자를 균등한 확률로 생성하기 문제 4.11 사각형이 겹치는지 확인하기 5장 배열 문제 5.1 네덜란드 국기 문제 문제 5.2 임의의 정수값 증가시키기 문제 5.3 임의의 두 정수값 곱하기 문제 5.4 배열에서 이동하기 문제 5.5 정렬된 배..

도서/IT 2023.02.06

온라인 게임을 지탱하는 기술

▣ 제0장 _ [속성] 온라인 게임 프로그래밍 0.1 [온라인 게임 프로그래밍을 위한] 네트워크 프로그래밍의 기초 ___네트워크 프로그래밍은 필수(!) ___네트워크 프로그래밍, 인터넷 프로그래밍 ___인터넷 프로그래밍의 역사와 사상 ___OSI 참조 모델 _____온라인 게임 시스템과 레이어 _____레이어4는 대부분의 경우 TCP를 사용하고, 레이어3 이하는 직접적인 조정이 필요 없음 _____레이어5 이상은 게임단에서 구현한다 ___소켓 API의 기초 지식 ___온라인 게임과 소켓 API _____커넥션 지향(스트림형), 커넥션리스 지향(데이터그램형) 0.2 [소켓 프로그래밍 입문] 복수의 동시 접속을 처리, 성능을 추구한다 ___통신로의 특정 ___소켓 API의 기본 ___TCP 통신로의 상태 전..

도서/IT 2023.01.05

Node.js 교과서

1장 노드 시작하기 __1.1 핵심 개념 이해하기 ____1.1.1 서버 ____1.1.2 자바스크립트 런타임 ____1.1.3 이벤트 기반 ____1.1.4 논 블로킹 I/O ____1.1.5 싱글 스레드 __1.2 서버로서의 노드 __1.3 서버 외의 노드 __1.4 개발 환경 설정하기 ____1.4.1 노드 설치하기 ____1.4.2 npm 버전 업데이트하기 ____1.4.3 비주얼 스튜디오 코드 설치하기 __1.5 함께 보면 좋은 자료 2장 알아두어야 할 자바스크립트 __2.1 ES2015+ ____2.1.1 const, let ____2.1.2 템플릿 문자열 ____2.1.3 객체 리터럴 ____2.1.4 화살표 함수 ____2.1.5 구조분해 할당 ____2.1.6 클래스 ____2.1.7 프..

도서/IT 2022.10.02

게임 프로그래머를 위한 C++

제1장 상속 클래스 상속 다형성과 가상 함수 상속해야 하는가? 상속을 이용할 상황과 피해야 할 상황 상속의 구현(고급) 비용 분석(고급) 대안(고급) 프로그램 아키텍처와 상속(고급) 결론 참고 서적 제2장 다중 상속 다중 상속의 이용 다중 상속의 문제점들 다형성 다중 상속을 이용할 상황과 피해야 할 상황 다중 상속의 구현(고급) 비용 분석(고급) 결론 참고 서적 제3장 상수와 참조, 몇 가지 마무리 상수 참조(Reference) 형 변환 결론 참고 서적 제4장 템플릿 범용 코드를 위한 연구 템플릿 단점들 템플릿을 이용해야 할 때 템플릿 특화(고급) 결론 참고 서적 제5장 예외 처리 오류 다루기 예외 이용하기 예외로부터 안전한 코드 비용 분석 예외를 이용해야 할 때 결론 참고 서적 제6장 성능 성능과 최적..

도서/IT 2022.09.23

C와 C++ 게임 코드로 알아보는 코딩의 기술

1장. 읽기 좋은 코드를 작성하는 기술 1.1 읽기 좋은 코드란? 1.2 변수와 상수 1.3 조건식과 계산식 1.4 assert 활용 1.5 제어문 1.6 함수 1.7 클래스 1.8 작은 클래스 1.9 마치며 2. 간결한 설계를 위한 원칙과 패턴 2.1 객체 지향 설계의 기본 2.2 클래스 설계 요령 2.3 마치며 3. 소스 코드 품질 측정 3.1 매트릭스 측정 3.2 코드 클론 검출 3.3 정적 코드 분석 3.4 매트릭스 활용 방법 3.5 툴 소개 3.6 마치며

도서/IT 2022.09.22

온라인 게임 프로그래밍 벤치마크

Chapter 1 온라인 게임이란 1.1 온라인 게임 역사 1.2 온라인 게임 종류 1.3 온라인 게임의 오늘 Chapter 2 온라인 게임 서버 제작의 여러 방식 2.1 네트워크 방식에 대한 이슈 2.2 메모리 관리에 대한 이슈 2.3 데이터베이스에 대한 이슈 Chapter 3 벤치마크 방식 및 지표 3.1 테스트 사양 및 환경 결정 3.2 Profiler 제작 및 리뷰 3.3 Profiler 샘플 제작 3.4 소켓 이벤트 핸들링에 대한 벤치마크 지표 3.5 Accept 방식 지표 3.6 메모리 관리 지표 3.7 데이터베이스 지표 3.8 Nagle 3.9 Process Data Chapter 4 벤치마크 툴 제작 4.1 Iocp 클라이언트 4.1.1 CCriticalSection 4.1.2 CStati..

도서/IT 2022.09.21

모던 C++로 배우는 함수형 프로그래밍

1장. 모던 C++과 친숙해지기 __모던 C++의 새로운 기능 익히기 ____auto 키워드로 데이터 타입을 자동으로 정의하기 ____decltype 키워드로 표현식 타입 질의하기 ____null 포인터 ____비멤버 함수 begin()과 end() ____범위 기반 for 루프로 컬렉션 내 요소 순회 __C++ 표준 라이브러리 구현 살펴보기 ____컨테이너 안에 객체 배치하기 ____알고리즘 사용하기 __람다 표현식 ____간단한 함수를 람다로 표현하기 ____여러 줄의 함수를 람다로 표현하기 ____람다 표현식에서 값 반환 ____람다 표현식에서 값 캡처하기 ____초기화 캡처 ____제네릭 람다 표현식 __스마트 포인터로 메모리 관리 자동화하기 ____unique_ptr로 원시 포인터 대체하기 __..

도서/IT 2022.09.19

Clean Code

1장 깨끗한 코드 코드가 존재하리라 나쁜 코드 나쁜 코드로 치르는 대가 __ 원대한 재설계의 꿈 __ 태도 __ 원초적 난제 __ 깨끗한 코드라는 예술? __ 깨끗한 코드란? 우리들 생각 우리는 저자다 보이스카우트 규칙 프리퀄과 원칙 결론 참고 문헌 2장 의미 있는 이름 들어가면서 의도를 분명히 밝혀라 그릇된 정보를 피하라 의미 있게 구분하라 발음하기 쉬운 이름을 사용하라 검색하기 쉬운 이름을 사용하라 인코딩을 피하라 __ 헝가리식 표기법 __ 멤버 변수 접두어 __ 인터페이스 클래스와 구현 클래스 자신의 기억력을 자랑하지 마라 클래스 이름 메서드 이름 기발한 이름은 피하라 한 개념에 한 단어를 사용하라 말장난을 하지 마라 해법 영역에서 가져온 이름을 사용하라 문제 영역에서 가져온 이름을 사용하라 의미 ..

도서/IT 2022.09.18

전문가를 위한 C++

CHAPTER 1 C++와 표준 라이브러리 초단기 속성 코스 _1.1 C++의 기초 _1.2 C++의 고급 기능 _1.3 C++의 객체지향 언어 특성 _1.4 유니폼 초기화 _1.5 표준 라이브러리 _1.6 첫 C++ 프로그램 _1.7 정리 CHAPTER 2 스트링과 스트링 뷰 다루기 _2.1 동적 스트링 _2.2 정리 CHAPTER 3 코딩 스타일 _3.1 코딩 스타일의 중요성 _3.2 코드 문서화 _3.3 코드 분할 _3.4 명명 규칙 _3.5 언어의 기능에 스타일 적용하기 _3.6 포매팅 _3.7 스타일과 관련하여 해결할 문제 _3.8 정리 CHAPTER 4 전문가다운 C++ 프로그램 디자인 _4.1 프로그램 디자인의 정의 _4.2 프로그램 디자인의 중요성 _4.3 C++에 적합한 디자인 방법 _4..

도서/IT 2022.09.17
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