CHAPTER 1 구조, 성능, 게임
__1.1. 소프트웨어 구조란?
__1.2. 비용은?
__1.3. 성능과 속도
__1.4. 나쁜 코드의 장점
__1.5. 균형 잡기
__1.6. 단순함
__1.7. 마치며
CHAPTER 2 명령
__2.1. 입력키 변경
__2.2. 액터에게 지시하기
__2.3. 실행취소와 재실행
__2.4. 클래스만 좋고, 함수형은 별로인가?
__2.5. 관련자료
CHAPTER 3 경량
__3.1. 숲에 들어갈 나무들
__3.2. 수천 개의 인스턴스
__3.3. 경량 패턴
__3.4. 지형 정보
__3.5. 성능에 대해서
__3.6. 관련자료
CHAPTER 4 관찰자
__4.1. 업적 달성
__4.2. 작동 원리
__4.3. “너무 느려”
__4.4. “동적 할당을 너무 많이 해”
__4.5. 남은 문제점들
__4.6. 오늘날의 관찰자
__4.7. 미래의 관찰자
CHAPTER 5 프로토타입
__5.1. 프로토타입 디자인 패턴
__5.2 프로토타입 언어 패러다임
__5.3. 데이터 모델링을 위한 프로토타입
CHAPTER 6 싱글턴
__6.1. 싱글턴 패턴
__6.2. 싱글턴을 왜 사용하는가?
__6.3. 싱글턴이 왜 문제라는 거지?
__6.4. 대안
__6.5. 싱글턴에 남은 것
CHAPTER 7 상태
__7.1. 추억의 게임 만들기
__7.2. FSM이 우리를 구원하리라
__7.3. 열거형과 다중 선택문
__7.4. 상태 패턴
__7.5. 상태 객체는 어디에 둬야 할까?
__7.6. 입장과 퇴장
__7.7. 단점은?
__7.8. 병행 상태 기계
__7.9. 계층형 상태 기계
__7.10. 푸시다운 오토마타
__7.11. 얼마나 유용한가?
CHAPTER 8 이중 버퍼
__8.1. 의도
__8.2. 동기
__8.3. 패턴
__8.4. 언제 쓸 것인가?
__8.5. 주의사항
__8.6. 예제 코드
__8.7. 디자인 결정
__8.8. 관련자료
CHAPTER 9 게임 루프
__9.1. 의도
__9.2. 동기
__9.3. 패턴
__9.4. 언제 쓸 것인가?
__9.5. 주의사항
__9.6. 예제 코드
__9.7. 디자인 결정
__9.8. 관련자료
CHAPTER 10 업데이트 메서드
__10.1. 의도
__10.2. 동기
__10.3. 패턴
__10.4. 언제 쓸 것인가?
__10.5. 주의사항
__10.6. 예제 코드
__10.7. 디자인 결정
__10.8. 관련자료
CHAPTER 11 바이트 코드
__11.1. 의도
__11.2. 동기
__11.3. 패턴
__11.4. 언제 쓸 것인가?
__11.5. 주의사항
__11.6. 예제 코드
__11.7. 디자인 결정
__11.8. 관련자료
CHAPTER 12 하위 클래스 샌드박스
__12.1. 의도
__12.2. 동기
__12.3. 패턴
__12.4. 언제 쓸 것인가?
__12.5. 주의사항
__12.6. 예제 코드
__12.7. 디자인 결정
__12.8. 관련자료
CHAPTER 13 타입 객체
__13.1. 의도
__13.2. 동기
__13.3. 패턴
__13.4. 언제 쓸 것인가?
__13.5. 주의사항
__13.6. 예제 코드
__13.7. 디자인 결정
__13.8. 관련자료
CHAPTER 14 컴포넌트
__14.1. 의도
__14.2. 동기
__14.3. 패턴
__14.4. 언제 쓸 것인가?
__14.5. 주의사항
__14.6. 예제 코드
__14.7. 디자인 결정
__14.8. 관련자료
CHAPTER 15 이벤트 큐
__15.1. 의도
__15.2. 동기
__15.3. 패턴
__15.4. 언제 쓸 것인가?
__15.5. 주의사항
__15.6. 예제 코드
__15.7. 디자인 결정
__15.8. 관련자료
CHAPTER 16 서비스 중개자
__16.1. 의도
__16.2. 동기
__16.3. 패턴
__16.4. 언제 쓸 것인가?
__16.5. 주의사항
__16.6. 예제 코드
__16.7. 디자인 결정
__16.8. 관련자료
CHAPTER 17 데이터 지역성
__17.1. 의도
__17.2. 동기
__17.3. 패턴
__17.4. 언제 쓸 것인가?
__17.5. 주의사항
__17.6. 예제 코드
__17.7. 디자인 결정
__17.8. 관련자료
CHAPTER 18 더티 플래그
__18.1. 의도
__18.2. 동기
__18.3. 패턴
__18.4. 언제 쓸 것인가?
__18.5. 주의사항
__18.6. 예제 코드
__18.7. 디자인 결정
__18.8. 관련자료
CHAPTER 19 객체 풀
__19.1. 의도
__19.2. 동기
__19.3. 패턴
__19.4. 언제 쓸 것인가?
__19.5. 주의사항
__19.6. 예제 코드
__19.7. 디자인 결정
__19.8. 관련자료
CHAPTER 20 공간분할
__20.1. 의도
__20.2. 동기
__20.3. 패턴
__20.4. 언제 쓸 것인가?
__20.5. 주의사항
__20.6. 예제 코드
__20.7. 디자인 결정
__20.8. 관련자료
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